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不过,李哲也不是想
偷菜游戏,这类社
游戏火的快,凉的更快,他想
的是网页游戏。
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此时人力成本还很低,找三五个技术人员,
几个月开发一款小成本页游,所需资金不过五六十万,对李哲来说,这
钱即使全赔
去了,也不算什么,就当
钱买经验了。
其次pvp竞技模式和副本模式,还有游戏中多
多样的投掷
,新奇的游戏地图,极大的增
了游戏的可玩
和趣味
,公会和结婚等社
玩法也丰富了游戏的内容。
因此页游对上班族来说更有
引力,上手快,任务简单,不用占据大把时间,也不用大费脑
,适合上班期间或下班后,休闲和放松,只需要充
钱就可以了。
而上班族正是最有消费能力的,很多传奇页游,就是打着情怀的幌
,专割上班族们的韭菜。
《弹弹堂》能如此成功,首先要归功于它受众人群极广,q版休闲竞技类模式,让它
引了大量的女
玩家,一款游戏只要有了女玩家,就不会缺少男玩家。
李哲在网上查了下,目前市场上的页游,发现竟然没有《弹弹堂》,《弹弹堂》可谓最成功的殿堂级页游之一,这款投掷游戏火爆了数年,游戏寿命甚至延续到了十几年后的手游上。
可一旦成功,就会带来几千万,甚至上亿的利
,真正的小投资,
回报。
很多男生玩《弹弹堂》就是为了撩妹
。
今后几年网页游戏会大火,相对于传统的客
端游戏,页游的门槛低,不需要下载客
端,对电脑
置无要求,需要投
的时间低,很多页游通过
力、活力等设置限定了游戏时间,
作简单,任务追踪自动寻路、自动打怪。
此时要开发《弹弹堂》的话,有一定的风险会和原本的公司撞车。
以此推测,《弹弹堂》的研发上市时间,应该在08到09年之间。
李哲新建了一个文档,将《弹弹堂》成功的关键
都记在了上面,上一世《弹弹堂》是什么时候上市的,他记不清了,哪家公司开发的他也不清楚,只记得在09年暑假第一次玩时,这款游戏就已经很火了。
靡全网的全民偷菜,他记得这款游戏最早就是在校内网
行起来的,但很快就被企鹅
势借鉴过去,变成了qq农场。
还有最重要的一
,《弹弹堂》前期是一款平民向的游戏,普通玩家即使不充值,只要你技术够好,一样可以在游戏中混得风生
起,相比那些不氪金没法玩的游戏,这一
才是
引人的,大量平民玩家的涌
,才是游戏火爆的关键。
另外,相对于端游,页游开发成本周期短、成本低,资金回收更快,如果亏本也可以及时止损,这也是李哲最看重的。
不过,对于要开发的第一款游戏,李哲还有些拿
不定。
中秋假期三天,学校里很多学生都
去玩了,宿舍里陈柏昀回家了,贺志刚、王之恒和杨浩三人决定一起去市里玩玩,林景也去找女朋友了,宿舍里只剩下了李哲一个人。